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Text File  |  1994-11-27  |  36.9 KB  |  1,188 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                                  PART 7
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                              - APPENDIX B.7 -
  12.  
  13. RENDER SETTINGS REQUESTER MENU
  14.  
  15. IMAGES/
  16. Backdrop Image
  17. Define
  18. Show
  19. Environment Map
  20. Define
  21. Show
  22. COLORS/
  23. Ambient
  24. Background
  25. Background_gradient
  26. Environment
  27. Environment_gradient
  28. SET/
  29. File_Name
  30. Memory_Use
  31. * Color_Shading
  32.  
  33.                              - APPENDIX B.8 -
  34.  
  35. Appendix C UTILITY SOFTWARE
  36. ---------------------------
  37.  
  38. C.1 CONVERSION SOFTWARE
  39.  
  40. C.1.1 RealConvert
  41.  
  42. Conversion program for converting Professional Draw clips, Sculpt 4D
  43. scenes and REAL 3D v.1.x object, animation and material files to REAL 3D
  44. v.2 binary format. If the program is run from CLI with full arguments, it
  45. does not display any interface but does the conversion silently. If the
  46. program is run from Workbench or if the CLI arguments were not sufficient,
  47. an easy to use interface is displayed.
  48.  
  49. Use the program in the following way:
  50.  
  51. 1. Double click the program icon to run Realconvert.
  52.  
  53. 2. Press the READ FILE gadget and use the file selector to specify the
  54.    file to be converted.
  55.  
  56. 3. Press the SAVE AS gadget and use the file selector to specify the name
  57.    for saving the result file.
  58.  
  59. 4. If you convert PDraw clips, specify conversion quality to the Density
  60.    gadget.
  61.  
  62. 5. Press CONVERT. Depending on the type of the input file, the program
  63.    asks what kind of objects to produce. Select the suitable alternative
  64.    and press OK.
  65.  
  66. 6. You can cancel the conversion using the CANCEL gadget. Realconvert
  67.    gives you messages in the Status field. When the conversion is
  68.    finished, you can convert another file by repeating the steps 2-5.
  69.  
  70. 7. You can exit the program by pressing the "Close window" gadget on the
  71.    top left corner of the window.
  72.  
  73. The CLI template of the program is:
  74.  
  75. NAME/A/K,TO/A/K,T=TYPE/K/N,D=DENSITY/K/N
  76.  
  77. - NAME defines the file to be converted
  78. - TO defines the destination file
  79. - TYPE defines the output type as follows:
  80.  
  81. PDraw clip: DTYPE 1 -> Curves
  82. DTYPE 2 -> Polyhedrons (default)
  83.  
  84. Sculpt file: DTYPE 1 -> Separate triangles
  85. DTYPE 2 -> One triangle mesh (default)
  86.  
  87. - DENSITY defines point density for pdraw clip file conversion
  88.   (default 3, min 1, max 20).
  89.  
  90. For example: RealConvert NAME pdclip TO ram: real_obj T=2 D=3
  91.  
  92. When converting V.1.4 files, the type and density parameters are unused.
  93. Cli template can be checked in the usual way by typing "RealConvert ?".
  94.  
  95. The Sculpt file conversion converts obJect shape definitions of Sculpt
  96. scene files. It is possible to create a point-editable primitive or
  97. several individual triangles, each having its own attributes such as color
  98. and material. In the latter case the output file requires much more space
  99. than when using single primitive conversion.
  100.  
  101. The Professional draw conversion a 1lows the user to select two
  102. alternatives: producing curves or producing extruded polyhedrons. The
  103. latter one is easier and a more straight forward way to produce 3D
  104. objects, but on the other hand, curves can be used in a variety of ways
  105. and the approach is more flexible.
  106.  
  107.                              - APPENDIX C.1 -
  108.  
  109. C.1.2 DxfToRPL
  110.  
  111. This program can be executed from CLI. The template is:
  112.  
  113. DxfToRPL dxf _file real - file
  114.  
  115. The program produces a RPL description of the DXF file. You can load the
  116. file in to REAL 3D by using the menu ProJect/Macros/Execute Named and by
  117. then selecting the RPL file (from where you had converted it to).
  118.  
  119. C.2 IMAGE& ANIMATION DISPLAY
  120.  
  121. C.2.1 Display
  122.  
  123. This program can be used to view IFF pictures. When REAL 3D saves a
  124. picture with an icon, it sets the R3D2:Display as the default tool
  125. program. So, when you double click the picture's icon, the Display will
  126. start automatically and show the picture.
  127.  
  128. You can also pass multiple parameters to the Display program using normal
  129. Workbench icon multiselection; the program shows all the images as a
  130. double-buffered presentation.
  131.  
  132. When using the command line interpreter, the command has the form
  133.  
  134. Real:Display T=TIME/K/N,R=REPS/K/N,Q=QUIT/S,NAME/M
  135.  
  136. - TIME defines a delay (excluding the loading time) between consecutive
  137.   pictures as 1/50th seconds.
  138.  
  139. - REPS defines how many times the given picture sequence is shown
  140.   repeatedly
  141.  
  142. - QUIT defines that the program automatically closes the display after
  143.   showing the last image; otherwise the last image will be shown until the
  144.   left mouse button is pressed or a key is hit.
  145.  
  146. - NAME parameter means the actual picture names, possibly multiple ones.
  147.  
  148. The command also supports wildcards. For example:
  149.  
  150. r3d2:display T=25 R=3 Q dh0:mypics/pic#?
  151.  
  152. The string above shows all the pictures whose name starts with the
  153. charcters "pic", in "mypics" drawer three times, delaying after each frame
  154. half a second, and automatically restores the display after the last
  155. picture.
  156.  
  157. The program can also show 24 bit targa/IFF images created with REAL 3D by
  158. converting them to HAM mode.
  159.  
  160. C.2.2 DeltaConvert
  161.  
  162. With this program you can convert a series of IFF pictures to a new file
  163. in which the pictures are stored as the differences between the
  164. consecutive pictures. If the pictures are similar, they will be fitted in
  165. a very small space. Displaying the pictures in succession is much more
  166. rapid than using the Display program. Usually the speed is 10 to 25
  167. pictures a second, which makes the animation appear continuous.
  168.  
  169. All pictures must use the same palette and display mode (e.g.
  170. HAM/INTERLACE).
  171.  
  172. Suppose we want to convert ten pictures DF0: pic0-pic9 to a Deltafile.
  173. The following example illustrates the program's use:
  174.  
  175. 1. Start the program either by double clicking its icon or by using the
  176.    command line interpreter (CLI parameters are explained later in
  177.    detail).
  178.  
  179.                              - APPENDIX C.2 -
  180.  
  181. 2. Give an unique name to save the animation by using the DELTAFILE string
  182.    gadget. You can use the file selector to specify the name by pressing
  183.    the DELTAFILE gadget.
  184.  
  185. 3. Define the name of the first picture to be converted to the PICTURE
  186.    string gadget: enter "DF0:pic" or press "PICTURE" and use file selector
  187.    to specify the name. Do not add any index to the picture name.
  188.  
  189. 4. Define the start index 0 to the "First index" gadget.
  190.  
  191. 5. Define the last index 9 to the "Last index" gadget.
  192.  
  193. 6. The default format string "%d" is suitable.
  194.  
  195. 7. Specify which optimization mode to use. If you select Small delta, the
  196.    smallest deltafile is produced. If you choose Fast delta, the program
  197.    outputs a bigger deltafile, which can be shown somewhat faster. The
  198.    option Anim5 produces a standard anim5 format file, which gives the
  199.    best compression but which is not as flexible and fast as REAL 3D
  200.    deltaformat. Choose for example Fast delta.
  201.  
  202. 8. Hit the CONVERT gadget.
  203.  
  204. 9. The program starts the conversion, and you can see how it proceeds by
  205.    checking the "Status" field where the picture counter is displayed.
  206.    During the conversion, all gadgets but the "CANCEL" gadgets are
  207.    ghosted. You can cancel the conversion by pressing the "CANCEL" gadget.
  208.  
  209. 10. After the program has processed all the pictures with the given name
  210.     and the given index range, it waits for more pictures. As an
  211.     indication of this state, the gadgets become active again (not the
  212.     DELTAFILE and the delta type gadgets, because you cannot change them
  213.     during the conversion). If you have more pictures that belong to the
  214.     animation, define a new name and a new index interval (and possibly a
  215.     format string). Then press CONVERT again, and the corresponding
  216.     pictures are appended to the animation.
  217.  
  218. 11. When all the pictures have been processed, choose CLOSE.
  219.  
  220. 12. After closing the delta file, you can repeat the steps 2-11 again to
  221.     produce another delta file. At this point, you can change all earlier
  222.     selections, including the delta file type.
  223.  
  224. 13. During the conversion, CANCEL-button cancels the conversion and
  225.     discards the current delta file. Closing the program from the standard
  226.     "Close window" gadget has a similar effect.
  227.  
  228. Note:
  229. Deltaconvert keeps 4 frames in memory during conversion; the current 2 and
  230. the next 2. If space runs out during conversion then all but the 1 st 4
  231. frames and up to the one before the current can be deleted.
  232.  
  233. Deltaconvert includes a CLI-oriented interface, too. This is a slightly
  234. more restricted way to use the program, allowing only one name and index
  235. interval to be converted at a time. On the other hand, CLI interface
  236. allows "quiet" execution. Therefore, Realconvert can be integrated for
  237. example to an automatic RPL script for rendering, converting, and playing
  238. an animation.
  239.  
  240.                              - APPENDIX C.3 -
  241.  
  242. The CLI template can be seen by typing Deltaconvert ?. The template is:
  243.  
  244. DeltaConvert NAME/A/K,F=FIRSTINDEX/K/N,L=LASTINDEX/K/N,TO/A/K,DT=
  245.              DELTATYPE/K/N,FORMAT/K
  246.  
  247. If proper parameters are not given, the program automatically uses the
  248. normal Worbench interface. The parameters are:
  249.  
  250. - NAME/A/K: The name of the pictures to be converted (without index!).
  251.             This must be always given.
  252.  
  253. - F=FIRSTINDEX/K/N: First index (defaults to 0).
  254.  
  255. - L=LASTINDEX/K/N: Last index (defaults to 1000000).
  256.  
  257. - TO/A/K: The name of the destination file. Must be defined.
  258.  
  259. - DT=DELTATYPE/K/N: 1=fast delta (default), 2=small delta, 3=anim5.
  260.  
  261. - FORMAT/K: Optional format string, defaults to "%d".
  262.  
  263. - Q=QUIET/S: No messages option. Nevertheless, certain important messages,
  264.              e.g. "Overwrite old file ?", are always given.
  265.  
  266. For example:
  267. Deltaconvert NAME ram:mypic TO ram:delta F=5 L=15 DT=2 FORMAT %d.iff Q
  268.  
  269. The Delta convert program saves the deltadata for both directions. That
  270. is, if changes from Picture1 to Picture2 are saved, then changes from
  271. Picture2 to Picture1 are saved, too. This allows much more flexible
  272. animation representation, but requires more space. Therefore, the delta
  273. data method Comes to its best if only a part, say less than 2/3 of the
  274. whole display, is changing in the animation.
  275.  
  276. Because of the principle according to which all display information of the
  277. Amiga is organized in the main memory, stable picture areas in the
  278. vertical direction can be utilized effectively, whereas horizontal
  279. direction has less importance.
  280.  
  281. For example, if the top quarter of the display of an animation does not
  282. change, then the animation is certainly much faster to show and requires
  283. one fourth less space than an animation involving whole display changes.
  284. Instead, if the stable quarter is in the left side of the display, then
  285. the animation may be Just as slow and large as any whole display
  286. animation.
  287.  
  288. You can create a test animation using only perhaps five pictures and size
  289. optimization (small delta). If the speed is high enough, then the whole
  290. animation can be processed with the same optimization mode.
  291.  
  292. Note that when the animation is shown, the pictures are synchronized with
  293. the display refresh cycle. In a PAL system, the refresh rate is 50 Hz, and
  294. therefore possible animation rates are 50 pictures per second, 50/2
  295. pictures per second, 50/3 pictures per second, 50/4 pictures per second
  296. and so on. The differences between these rates are very significant, and
  297. usually only the first three rates are fast enough to produce the
  298. impression of continuity.
  299.  
  300. Anyway, even 50/4 = 12.5 pictures per second may suffice, if the
  301. differences between consecutive pictures are small.
  302.  
  303. It should be noted that the REAL 3D delta format used is not any standard
  304. format. Instead, one can use original IFF pictures as a link between
  305. various programs.
  306.  
  307. Note:
  308. When you produce Anim5 files, Deltaconvert does not automatically close
  309. the animation loop. To create continuous loops, add the two first pictures
  310. of the animation to the end of the animation.
  311.  
  312.                              - APPENDIX C.4 -
  313.  
  314. C.2.3 Deltaplay
  315.  
  316. With this program you can display the delta files created by Deltaconvert.
  317. Deltaplay is also their Default tool program, hence a delta animation is
  318. shown simply by double clicking the icon of a delta file. The show ends
  319. when you hit first "q" and then "return".
  320.  
  321. Note:
  322. Deltaplay does not play Anim5 files.
  323.  
  324. The file is read to memory before the animation is shown, therefore the
  325. size of the animation is restricted by the amount of free RAM. All RAM
  326. memory, not only CHIP memory, can be utilized. So, if you have 18
  327. megabytes of RAM, you can show quite large animations with your Amiga.
  328. If the animation is too big to fit to the memory, Deltaplay shows as much
  329. of it as possible.
  330.  
  331. You can also give a control file as a parameter to Deltaplay. This enables
  332. an infinite number of different ways to represent the same picture
  333. material. A control file can be any text file, and it can contain the
  334. following commands:
  335.  
  336. COMMAND EXPLANATION
  337.  
  338. <n>     Shows next <n> pictures
  339.  
  340. E <n>   Shows previous <n> pictures
  341.  
  342. D <n>   Delay <n>/50 seconds
  343.  
  344. T <n>   Delay <n>/50 seconds in every picture
  345.  
  346. S       Shows the animation backwards to the first picture
  347.  
  348. E       Shows the animation to the last picture
  349.  
  350. L       Play forward forever
  351. K       Play backward forever
  352. P       Play back and forth forever
  353. Q       Quit
  354.  
  355. It is also possible to add comments to a control file, which may be
  356. necessary when doing long control files. Deltaplay ignores all the
  357. characters after a semicolon to the end of the line.
  358.  
  359. The following example script demonstrates how to create a show several
  360. minutes long from an animation of 50 pictures:
  361.  
  362. ;       Deltaplay control file
  363. F 49 ;  Show the animation from the first to the last picture
  364.  
  365. D 100 ; Shows the last picture 2 seconds
  366.  
  367. B 10 ;  Goes 10 pictures backwards
  368.  
  369. D 50 ;  Delay one second
  370.  
  371. E ;     From 40th to the last picture
  372.  
  373. S ;     Show the animation backwards from the last to the first picture,
  374.  
  375. T 50 ;  Animation speed 1 frame per second from now on
  376.  
  377. B 100 ; Shows the animation 2 times backwards,
  378.  
  379. D 50 TO ;
  380.         A small pause and maximal animation speed again
  381.  
  382. B 1 ;   The previous picture
  383.  
  384. D 50 F 2000 ;
  385.         Shows the animation many times
  386.  
  387. E ;     And once again to the end
  388.  
  389. Q ;     Then quit
  390.  
  391. You can use this script from CLI by the command
  392.  
  393. Deltaplay <animation> <script>
  394.  
  395. or from the Workbench by giving both the animation and the script as a
  396. parameter to Deltaplay by selecting all the icons needed with the <SHIFT>
  397. key pressed. If no script is defined, the animation is shown as a loop.
  398.  
  399.                              - APPENDIX C.5 -
  400.  
  401. You can also control animations directly from the keyboard with the
  402. previous commands by typing the desired sequence and hitting return.
  403.  
  404. The Deltaplay animation player contains some commands for background sound
  405. control. With these commands it is possible to control the Bars&Pipes
  406. Professional program of Blue Ribbon Soundworks Ltd. The commands are:
  407.  
  408. V <n>   sound on at n/50 seconds (or n/60 seconds in NTSC)
  409.  
  410. V       start the sound from beginning
  411.  
  412. X       sound off
  413.  
  414. Y       try to synchronize sound with animation frame rate
  415.  
  416. Z       sound synchronization off
  417.  
  418. When using the commands, Bars&Pipes Professional must be running with REAL
  419. 3D accessory. The accessory can be found from the drawer "Accessories".
  420.  
  421. The same accessory also works with SuperJAM!, an interactive composition
  422. system from Blue Ribbon SoundWorks Ltd.
  423.  
  424. C.2.4 DeltaToIFF
  425.  
  426. This program can be used to produce the original IFF pictures from a REAL
  427. 3D delta file. The program is used in the following way:
  428.  
  429. 1. Start the program by clicking its icon.
  430.  
  431. 2. Define the name of the delta animation from which pictures are
  432.    extracted. Use "DELTAFILE" to invoke the file selector or enter the
  433.    name directly to the string gadget.
  434.  
  435. 3. Give the name with which the pictures should be saved, to the "PICTURE"
  436.    gadget. Remember to add a suitable DOS path to the name. The name will
  437.    be added to an index when the pictures are saved.
  438.  
  439. 4. Define the index of the first picture to be extracted (the first
  440.    picture of an animation has the index 0).
  441.  
  442. 5. Define the index of the last picture to be extracted.
  443.  
  444. 6. Specify , if an icon should be saved for each extracted image.
  445.  
  446. 7. Specify the indexing convention which suits you to the "Format" gadget.
  447.    The default string "%d" appends a non-zero-padded growing index after
  448.    the picture name.
  449.  
  450. 8. Press the "CONVERT" gadget to extract the pictures.
  451.  
  452. 9. You can stop the program by pressing the "CANCEL" gadget or by clicking
  453.    the close window gadget in the top left corner of the window.
  454.    The latter action closes the program.
  455.  
  456. Usually, deltafile is a much more convenient way to store an animation
  457. than original IFF pictures. Handling large directories is slow, and if you
  458. open a Workbench drawer containing 200 IFF pictures, then Workbench takes
  459. quite a time to load the icon data. Instead, one deltafile icon is easy to
  460. handle and since you can get the IFF pictures back if necessary, you can
  461. delete the original pictures after creating the deltafile.
  462.  
  463.                              - APPENDIX C.6 -
  464.  
  465. GLOSSARY
  466. --------
  467.  
  468. HIERARCHY TERMINOLOGY
  469.  
  470. HIERARCHY
  471. The main data structure of REAL 3D, including most information of scenes.
  472.  
  473. PRIMITIVE
  474. Any indivisible data structure. This is the lowest level of data in the
  475. hierarchy and its structure CANNOT be modified by the user.
  476.  
  477. OBJECT
  478. Any primitive or hierarchical collection of primitives is an object. This
  479. means that a primitive is an object, but an object is not always a
  480. primitive. They are usually handled in the same way when used as operands
  481. for functions, but some functions only work if their operand is a
  482. primitive.
  483.  
  484. CLASSES OF OBJECTS
  485.  
  486. VISIBLE
  487. An object which contains information that can produce a visible surface
  488. during rendering is a visible. There are currently two sub-classes of
  489. visibles.
  490.  
  491. Basic visibles:
  492.  
  493.      polygon
  494.      polyhedron
  495.      polymid
  496.      cut_polymid
  497.      rectangle
  498.      cube
  499.      pyramid
  500.      cut-pyramid
  501.      circle
  502.      cylinder
  503.      cone
  504.      cut-cone
  505.      hyperbolic
  506.      cut-hyperbolic
  507.      ellipsoid
  508.      ellipse-segment
  509.  
  510. Sector visibles:
  511.  
  512.      circle
  513.      cylinder
  514.      cone
  515.      cut-cone
  516.      hyperbolic
  517.      cut-hyperbolic
  518.      ellipse-segment
  519.  
  520. STRUCTURE
  521. An object which controls how the hierarchy is evaluated is a structure.
  522. Current structures are:
  523.  
  524. level - This is an object in the hierarchy that can contain further
  525.         objects at lower hierarchical levels.
  526.  
  527. link - A reference to a single object.group
  528.  
  529. group - A group is a primitive in the hierarchy which consists of a
  530.         collection of points from a single freeform.
  531.  
  532. LIGHT
  533. Object used as light-sources during rendering. Current lights:
  534.  
  535. lightpoint - offset with "Light-source" attribute set
  536. lightline  - axis with "Light-source" attribute set
  537. lightwall  - rectangle with "Light-source" attribute set
  538.  
  539. CONTROL
  540. Object used to control the effect of functions and methods.Current
  541. Controls:
  542.  
  543. attribute - Object consisting Just of attribute information and tags.
  544. offset    - The coordinates of a single point.
  545. axis      - Two coordinates giving position, direction and length.
  546.             Currently this is Just a special sub-category of polygonal
  547.             lines.
  548. coordsys  - An object giving position, direction and length for three
  549.             axes perpen dicular to each other.
  550.  
  551.                              - GLOSSARY 1.1 -
  552.  
  553. line      - A list of coordinates. These are evaluated from first to last
  554.             in different ways depending on their "type".
  555.  
  556. Current Line Types:
  557.  
  558. polygonal - produces a mesh of type Polygon when used as an operand in
  559.             free form creation.
  560. phong     - resultant mesh is of type Phong.
  561. B-spline  - mesh will be B-spline.
  562.  
  563. MAPPING
  564. Any visible with its "Mapping" attribute set and an SMATtag referencing
  565. a material in the material library. Current mappings supported:
  566.  
  567. Default  - This is an attribute used as a mapping. It has no mapping
  568.            transformation.
  569. Parallel - Rectangle visible producing parallel mapping.
  570. Cylinder - Cylinder visible producing cylindrical mapping.
  571. Sphere   - Sphere visible producing spherical mapping.
  572. Disk     - Circle visible producing disk mapping.
  573.  
  574. OBSERVER
  575. ObJect which is used to define position and direction information for a
  576. camera coordinate system. Current observers:
  577.  
  578. viewpoint - Origin of a camera coordinate system in spatial coordinates.
  579.  
  580. aimpoint  - Spatial coordinate defining direction of a camera coordinate
  581.             system.
  582.  
  583. CAMERA
  584. This is just a level containing a viewpoint and aimpoint pair. The
  585. creation function for this is View/Camera/Create - camera
  586.  
  587. SPECIAL CATEGORIES
  588.  
  589. There are several special categories of objects that have their own term.
  590. These are terms which refer to a group or sub-group of objects of one
  591. or more CLASSES.
  592.  
  593. GEOMETRIC
  594. This is a class of object which contain Absolute Spatial Coordinates which
  595. describe the geometry of the object. They are all the objects which have
  596. wire-frames. Current geometrics are:
  597.  
  598.     basic & sectored visibles lights all controls except attribute
  599.     mapping obJects except none viewpoint and aimpoint observer primitives
  600.  
  601. FREEFORM
  602. This is a class of obJects which can be created and modified with the
  603. freeform functions. How they are evaluated when used as operands for
  604. freeform functions depends upon their type. Current freeforms:
  605.  
  606. line - All lines are freeforms.
  607.  
  608. mesh - All meshes are freeforms and also visibles. How they are evaluated
  609.        by the rendering engine depends upon their type.
  610.  
  611. Current freeform types:
  612.  
  613. polygonal - Freeform is evaluated as straight lines between coordinates.
  614.  
  615. phong     - Evaluated the same as polygo- nal freeform but if the freeform
  616.             is a mesh then Phong shading is used to render the surface.
  617.  
  618. B-spline  - The coordinates are evaluated using cubic B-Spline evaluation.
  619.  
  620.                              - GLOSSARY 1.2 -
  621.  
  622. Related terms:
  623.  
  624. POINT
  625. This term is used for referring to coordinates on a freeform. These are
  626. used as data elements for groups and the Vector Stack.
  627.  
  628. METHODS
  629. Any object can be a method. How it is evaluated by the Animation system
  630. depends on the method procedure attached to the method object.
  631. Current methods are:
  632.  
  633.      NONE
  634.      COLLISION
  635.      CONTROL CURVES
  636.      CREATION
  637.      DIRECTED FORCE
  638.      DIRECTION
  639.      FRICTION
  640.      INT COLLISION
  641.      INV KINEMATIC
  642.      MORPHING CLOSED
  643.      MORPHING OPEN
  644.      MOVE & DIR
  645.      PATH
  646.      WAVE
  647.      PROCESSOR
  648.      RADIAL FORCE
  649.      ROTATION
  650.      RPL
  651.      SIMPLE SKELETON
  652.      SIZE
  653.      SKELETON
  654.      STRETCH
  655.      SWEEP
  656.      TANGENT FORCE
  657.      TRANSFORM
  658.  
  659. Most built-in method types, except PROCESSOR, RPL and TRANSFORM, require
  660. at least one parameter and so they must be levels.
  661.  
  662. EVALUABLE PARAMETER
  663. This is an obJect that can be evaluated in parameter space to produce a
  664. coordinate or vector. This vector can be used to control the effect of a
  665. function in the same way as the mouse pointer is used to control the
  666. function. Current evaluable parameters are:
  667.  
  668. circle visible offset, axis and coordsys controls all freeforms
  669.  
  670. These are the parameters that can be evaluated by the built-in methods. In
  671. the future it may become possible for all obJects to be evaluable
  672. parameters.
  673.  
  674. OTHER TERMS
  675.  
  676. Animation
  677. This concept means both a REAL 3D data structure and the output of the
  678. data, namely a collection of pictures to be shown rapidly in succession.
  679.  
  680. Brilliancy
  681. A property of materials which defines how parallel the surface of the
  682. material reflects and refracts the light.
  683.  
  684. Bump mapping
  685. A method with which it is possible to imitate rough, bumpy, wavy etc.
  686. surfaces.
  687.  
  688. Delta animation
  689. A method in which only the differences between successive pictures are
  690. stored. This produces smaller data size and higher frame rate.
  691.  
  692. Dithering
  693. New colors can be created by mixing the existing colors in adJacent
  694. pixels; this is called dithering.
  695.  
  696. Frame
  697. Expression describing a state of an animated scene, usually referred using
  698. a number corresponding a time value in an animation.
  699.  
  700. HLshade
  701. Additive shading option, especially suitable for non-pure colors.
  702.  
  703. Inversed Kinematics
  704. A method of findind the positions and directions of a linked chain of
  705. objects, given fixed start and end points.
  706.  
  707.                              - GLOSSARY 1.3 -
  708.  
  709. Macro
  710. A collection of several REAL 3D functions.
  711.  
  712. Mapping
  713. A rule which tells how to find a counterpart for each member of a set from
  714. another set. As a precise mathematical concept, mapping is a function. For
  715. example, every point in the surface of an object can be mapped to the set
  716. of the pixels of a picture, and this relation can be used to color the
  717. surface.
  718.  
  719. Material
  720. A collection of obJect properties in REAL 3D. These properties define what
  721. happens when a light ray hits an obJect made of the material.
  722.  
  723. Model
  724. An abstract description of a real world phenomenon.
  725.  
  726. Object hierarchy
  727. A tree structure describing how objects are organized to logical groups,
  728. which in turn form new groups.
  729.  
  730. Object oriented
  731. In REAL 3D, you can modify any object with a modification function, no
  732. matter what the substructure of the object is.
  733.  
  734. Operations (Boolean, logical)
  735. The technique which allows the user to cut something away from an object
  736. using another object.
  737.  
  738. Overscan
  739. Display mode which allows extra large picture sizes hiding the display
  740. borders.
  741.  
  742. Parameter
  743. An argument or an operand of a function; that is, a variable value from
  744. which other values are calculated by applying a "formula". Parameter space
  745. The total set of possible values of a parameter.
  746.  
  747. Picture
  748. The difference between the frame and picture concepts is that a frame
  749. contains information for producing a picture, and picture is the REAL 3D
  750. output of a frame.
  751.  
  752. Pixel graphics
  753. This is the principle of creating graphics by using a space consisting of
  754. a finite number of elements, such as squares or pixels in a two
  755. dimensional plane.
  756.  
  757. Point editing
  758. A method for modifying the shape of an object by moving individual points
  759. or groups of points.
  760.  
  761. Polygon representation
  762. The surface of an object can be represented approximately using only
  763. triangles which cover the object. The advantage of this method is
  764. generality, and it is suitable for representing free form objects.
  765.  
  766. Primitive
  767. A basic object of REAL 3D, for example a cone.
  768.  
  769. Projection
  770. A rule which tells how to find a counterpart for each member of a set from
  771. another set. As a precise mathematical concept, projection is a function.
  772.  
  773. Ray tracing
  774. A method which generates a picture of an object by following the light
  775. rays from the observer's eye through every pixel in the screen. If a light
  776. ray hits an object, reflections and other things that decide the color of
  777. the pixel in question can be calculated according to the laws of physics.
  778. Therefore this technique produces very realistic pictures.
  779.  
  780.                              - GLOSSARY 1.4 -
  781.  
  782. Rendering
  783. Producing a picture according to the information contained in an abstract
  784. model.
  785.  
  786. Solid model
  787. A principle to represent three dimensional objects as volumes containing
  788. matter.
  789.  
  790. Spin
  791. A vector describing how an object rotates around the axes of its own local
  792. coordinate system.
  793.  
  794. Spline
  795. A method to create a new curve by joining a few curves together. In three
  796. dimensions, a new surface can be created by adding several surfaces
  797. together. Usually in computer grahics this means that the curves/surfaces
  798. are joined smoothly.
  799.  
  800. Skeleton
  801. An object which is used to control another, usually more complex object.
  802.  
  803. Texture
  804. A picture which is used to paint the surface of an object.
  805.  
  806. Transformation
  807. A "formula" which modifies given values producing new values.
  808. Mathematically speaking, a transformation is a function.
  809.  
  810. Transparency
  811. A property of materials that defines how light penetrates the surface of
  812. the material.
  813.  
  814. Turbidity
  815. A property of materials that defines how light penetrates inside the
  816. material.
  817.  
  818. Vector
  819. A mathematical obJect, which includes two things: direction and length.
  820. In three dimensions, these two can be defined with a coordinate triple
  821. (x, y, z).
  822.  
  823. Vector graphics
  824. A principle to represent an obJect using a model, which includes vectors.
  825. This model is practically resolution independent, which means that it is
  826. possible to create increasingly large magnifications of the details of the
  827. object without sacrificing accuracy. REAL 3D uses vector graphics.
  828.  
  829. Vector stack
  830. This is a special stack used for storing points and other vectors.
  831.  
  832. Velocity
  833. A vector describing the amount an direction of a motion of an object.
  834.  
  835. Wireframe model
  836. A principle to represent the shape of an object using an adequate number
  837. of points in the surface of the obJect and connecting these points
  838. with lines in a suitable way.
  839.  
  840.                              - GLOSSARY 1.5 -
  841.  
  842. INDEX
  843. -----
  844.  
  845.      A
  846.      -
  847.  
  848. Acceleration            T.6.1.3, T.6.9.5,  T.6.14.1
  849. Aimpoint                T.2.3.3, T.6.8.3,  T.6.12.6, R.1.2
  850. Alpha Channel           T.5.7,   T.5.15.2, T.5.17,   R.1.3
  851. Ambient light           T.5.1,   R.1.4
  852. Animations              T.6,     R.2,      C.2
  853. Antialiasing            T.5.3,   R.1.4
  854. Arexx                   R.6.1
  855. Aspect ratio            T.5.7,   T.5.11,   T.5.13.2, T.5.18, R.1.4, R.1.7
  856. Assign                  R.1.3
  857. Attribute primitive     R.1.2
  858. Attributes              T.4.3,   T.5.15,   T.7.6.1,  R.1.3,  R.1.7
  859. Axis                    R.1.2
  860.  
  861.      B
  862.      -
  863.  
  864. Backdrops               T.5.2,   T.5.15.2, R.1.3
  865. Bending                 T.4.1.6, R.1.3
  866. Bounding box            T.2.4.1, R.1.3
  867. Box rendering           T.5.14
  868. Brightness              T.1.11.1, T.5.1,   R.1.3
  869. Brilliance              T.3.1.2, T.3.1.3,  R.1.1
  870. B-splines               T.3.2.6, T.4.1,    T.5.4,    T.5.16.4, R.1.2
  871. Bump mapping            T,3.2.3, T.3.3.2
  872.  
  873.      C
  874.      -
  875.  
  876. Camera                  T.2.3.3, T,6.8.3,  R.1.4
  877. Circle                  T.4.1.1.1, R.1.2
  878. Closed curves           T.4.1.1, R.3.2.1.2
  879. Closing screens         T.5,     R.1.1
  880. Closing windows         T.1.6,   R.1.1
  881. COG                     T.1.7,   T.4.4.2,  R.1.3,    R.4.1.2
  882. Collisions              T.6.17,  T.6.18,   R.2.2.18, R.2.2.19
  883. Color
  884.  Background             R.5.2
  885.  Environment            R.5.2
  886.  Object                 T.1.6,   T.1.7
  887.  Transparent            T.3.3.1, R.1.l
  888. Cone                    R.1.2,   R.3.2.6,  R.4.2
  889.  
  890.                                - INDEX I.1 -
  891.  
  892. Converting objects      C.1.1,   C.1.2
  893. Coordinates             T.1.3,   T.2.5,    T.2.8,    R.1.1,    R.1.4
  894. Coordsys                T.2.3.2, T.6.2.2,  R.1.2,    R.3.2.6,  R.4.2
  895. Copying objects         T.1.6,   R.1.3
  896. Cross Product           R.1.6,   R.3.11
  897. Cross sections          T.4.1.4.6
  898. Cube                    T.1.5.2, R.1.2,    R.3.2.6,  R.4.2
  899. Current level           T.1.5.1, T.1.5.2
  900. Cut                     R.1.3
  901. Curves                  T.4.1
  902. Cylinder                T.4.3,   R.1.2,    R.3.2.6,  R.4.2
  903. Cylinder mapping        T.3,     R.1.1,    R.1.2
  904.  
  905.      D
  906.      -
  907.  
  908. Deceleration            T.6.1.3
  909. Delete objects          T.1.5.2, R.1.3
  910. Delta animation         C.2.2,   C.2.3
  911. Depth of field          T.2.3.3, T.5.7,    R.1.4
  912. DirVect (dvect)         R.1.2
  913. Displaying images       C.2.1
  914. Dithering               T.5.6,   R.1.1,    R.1.4
  915. Dot product             R.3.11
  916. Dragging                T.1.2,   T.1.3
  917. Draw mode               T.2.4.1
  918. Drawing settings        R.1.4
  919. Duplicating objects     T.1.6,   R.1.3
  920.  
  921.      E
  922.      -
  923.  
  924. Ellipse                 R.1.2,   R.3.2.6,  R.4.2
  925. Ellipsoid               R.1.2,   R.3.2.6,  R.4.2
  926. Evaluable parameter     R.2.1.4
  927. Error                   R.3.1
  928. Extrude                 T.1.9.1
  929.  
  930.      F
  931.      -
  932.  
  933. Faces                   R.3.2.6
  934. Field rendering         T.5.7,   T.5.18,   R.1.4
  935. File rendering          T.5.11
  936. File names              T.3.2.7
  937. Focal length            T.2.3.3
  938. Fog                     T.3.1.3, T.5.8,    R.1.1
  939.  
  940.                                - INDEX I.2 -
  941.  
  942. Font objects            T.1.10.2, T.1.10.4
  943. Forces                  T.6.14-16, R.2.2.15-17
  944. Fractal                 R.1.2
  945. Frame                   T.5.9
  946. Frame buffers           T.5.13
  947. Freeforms               T.1.4,   T.4.1
  948. Freeform Type           R.3.2.1.3
  949. Front View              T.1.5
  950.  
  951.      G
  952.      -
  953.  
  954. Geometrics              R.4.2
  955. Glass                   T.3.1.3
  956. Gravity                 T.16.4.1
  957. Grayscale rendering     R.1.4
  958. Grids                   T.1.6,   T.2.6,    R.1.4
  959. Group                   T.4.1.2
  960.  
  961.      H
  962.      -
  963.  
  964. HAM rendering           T.5,     R.1.4
  965. Hardware requirements   I.2.1
  966. Helix                   T.4.1.1.1, T.4.1.4.5,  R.1.2
  967. Hierarchies             T.1.5
  968. HL-shade                T.5.7,   R.1.4
  969. Hot-point               T.1.2,   T.2.3.2
  970. Hyperbolic surface      R.1.2,   R.3.2.6,  R.4.2
  971.  
  972.      I
  973.      -
  974.  
  975. lff 24                  T.5.11,  R.1.4
  976. Image size              T.5.3,   R.1.4
  977. Index of Refraction     T.3.1.3
  978. Infinite primitives     T.4.3.1
  979. Infinite tiling         R.1.1
  980. Installation            I.2.2
  981. Interlace               T.5.18
  982. Inversed Kinematics     T.6.11,  R.2.2.11
  983.  
  984.      J
  985.      -
  986.  
  987. Jaggies                 T.5.3
  988. Join                    R.1.2
  989.  
  990.      K
  991.      -
  992.  
  993. Keyboard equivivalents  T.7.3.3, B
  994.  
  995.      L
  996.      -
  997.  
  998. Landscapes              T.4.1.4.7, R.1.2
  999. Lasso selector          T.6.1.6
  1000.  
  1001.                                - INDEX I.3 -
  1002.  
  1003. Lathe                   T.1.10.1
  1004. Lenses                  T.2.3.3,   T.2.3.4
  1005. Level                   T.1.5
  1006. Lighting                T.1.11,    T.5.1,  T.5.16.6
  1007. Line                    T.4.1.1
  1008. Link                    T.3.3.4,   T.6.3.2, R.1.2
  1009. Loading                 T.1.8,     R.1.1
  1010. Local coordinates       T.2.3.2
  1011. Lock                    R.3.4.2
  1012. Logos                   T.1.10.3,  T.4.1.4.6, T.6.1.1
  1013.  
  1014.      M
  1015.      -
  1016. Macro                   T.1.12,  T.6.22.1, T.7.3.3,  R.1.1
  1017. Magnetism               T.16.4.1
  1018. Mapping                 T.3.1.2, T.3.2,    R.1.1
  1019. Mapping primitive       T.3.2.4, R.1.2
  1020. Marble material         T.3.1.2
  1021. Mass                    T.6.14.1, R.5.2
  1022. Material                T.3,     R.1.1
  1023. Measuring system        T.2.5
  1024. Memory use              T.2.7.1, T.5.20.1
  1025. Mesh                    T.4.1.4, R.1.2
  1026. Method                  T.4.4.1, T.6,      R.4
  1027. Mirror modification     R.1.3
  1028. Modelling               T.1.6
  1029. Modify                  R.1.3
  1030. Morphing                T.3.3.5, T.6.12,   R.2.2.12
  1031. Motion blur             T.5.19
  1032. Move                    T.1.5.2, R.1.3
  1033. Multitasking            T.2.1
  1034.  
  1035.      N
  1036.      -
  1037.  
  1038. Naming Objects          T.1.6
  1039. Materials               T.3.1.2
  1040.  
  1041.      O
  1042.      -
  1043.  
  1044. Object                  T.1.4
  1045. Object hierarchy        T.1.5
  1046. Offset                  R.1.2,   R.3.2.6,  R.4.2
  1047. Open freeform           T.4.1.5
  1048.  
  1049.                                - INDEX I.4 -
  1050.  
  1051. Operations
  1052. (Boolean, logical)      T.4.2
  1053. Optimizations           T.5.16
  1054. Outline rendering       T.5.5
  1055. Overscan                T.2.2
  1056.  
  1057.      P
  1058.      -
  1059.  
  1060. Palette window          T.1.6,   R.1.1
  1061. Palette of a screen     T.2.2
  1062. Parallel mapping        T.3,     R.1.1,    R.1.2
  1063. Parallel projection     T.2.3.1
  1064. Particle animations     T.6.14
  1065. Paste                   R.1.3
  1066. Path motion             T.6.1
  1067. Perspective projection  T.2.3.1
  1068. Phong shading           T.4.1.4
  1069. Playing animations      C.2.3
  1070. Point editing           T.4.1
  1071. Polar coordinates       T.2.5,   T.3.2.4,  R.1.1
  1072. Polygon representation  T.2.4.4
  1073. Polyhedron              T.1.9.1, R.3.2.6,  R.4.2
  1074. Preview                 T.5.9
  1075. Primitive               T.1.4
  1076. Project                 T.1.1
  1077. Projection              T.2.3.1
  1078.  
  1079.      R
  1080.      -
  1081.  
  1082. Ram use                 T.2.7.1, T.5.20.1
  1083. Random function         T.6.9.6
  1084. Ray tracing             T.5
  1085. Redraw                  T.1.3
  1086. Reflection              T.3.1.2, T.3.1.3,  R.1.1
  1087. Refresh screen          T.2.1
  1088. Relative coordinates    T.2.5
  1089. Remapping freeforms     T.4.1.5, R.1.3
  1090. Removing points         T.4.1.5, R.1.3
  1091. Rename                  T.1.6,   R.1.3
  1092. Rendering modes         T.5.5
  1093. Rendering speed         T.5.16
  1094. Reset display           T.2.3.4
  1095. Rethink wireframe       T.4.2,   T.4.2.1,  R.1.2
  1096. Ripples                 T.3.3.2, T.6.23.4
  1097. Rotate                  T.2.5,   T.4.1.4.4,  R.1.3
  1098. Rotation method         T.6.2,   R.2.2.2
  1099. Roughness               T.3.1.3, R.1.1
  1100. RPL                     T.7,     R.3
  1101.  
  1102.                                - INDEX I.5 -
  1103.  
  1104.      S
  1105.      -
  1106.  
  1107. Saving                  T.1.8,   R.1.1
  1108. Scale                   T.2.3.3, T.2.3.4
  1109. Scope of materials      T.3.3.1, R.1.1
  1110. Sectors                 T.1.9.2, R.1.2
  1111. Selected objects        T.1.5.2
  1112. Select window           T.1.2,   R.1.1
  1113. Separate IO             T.2.3.2, R.1.4
  1114. Shading                 T.5
  1115. Shadows                 T.11.1,  T.5.5,    T.5.16.6
  1116. Shadow mapping          R.1.1
  1117. Shear                   R.1.3
  1118. Size                    R.1.3
  1119. Size method             T.6.4,   R.1.5,    R.2.2.4
  1120. Size tag                R.4.1.4, R.5.2
  1121. Skeletons               T.6.9,   T.7.6.4,  R.2.2.9
  1122. Snap to grid            T.2.6,   T.1.6
  1123. Snap to objects         T.1.3
  1124. Soft shadows            T.11
  1125. Solid model             T.3.1.1
  1126. Specularity             T.3.1.2, T.3.1.3,  R.1.1
  1127. Sphere                  T.1.5.1, R.3.2.6,  R.4.2
  1128. Spherical mapping       R.1.1,   R.1.2
  1129. Spin                    T.6.14.2, R.1.3,   R.5.2
  1130. Spline mapping          T.3.2.6
  1131. Stretch modification    R.1.3
  1132. Structure               R.1.4
  1133. Subgroups               T.4.1.2
  1134. Swap                    R.1.3
  1135. Sweep                   T.6.3,   R.1.5,    R.2.2.3
  1136.  
  1137.      T
  1138.      -
  1139.  
  1140. Tags                    R.5
  1141. Textures                T.3.2.2
  1142. Tiling                  T.3,     R.1.1
  1143. Time                    T.6.13.3, R.1.1
  1144. Transparency            T.3.1.3
  1145. Tree generator          R.1.2
  1146. Tube tools              T.1.10.2, R.1.2
  1147. Turbidity               T.3.1.3, R.1.1
  1148. Turbidity saturation    T.3.1.3, R.1.1
  1149.  
  1150.      U
  1151.      -
  1152.  
  1153. Undo                    T.2.7
  1154.  
  1155.                                - INDEX I.6 -
  1156.  
  1157.      V
  1158.      -
  1159.  
  1160. Vector                  R.3.11
  1161. Vector stack            T.2.8,   R.1.6
  1162. Velocity                T.6.14.1, R.2.1,   R.5.2
  1163. View window             T.1.2,   T.2.3
  1164. Viewpoint               T.2.3.3, R.1.2
  1165. Visibles                T.1.4,   R.1.2
  1166.  
  1167.      W
  1168.      -
  1169.  
  1170. Wave method             T.6.23,  R.2.2.14
  1171. Wireframe model         T.2.4
  1172. Wood material           T.3.3.1
  1173.  
  1174.      Z
  1175.      -
  1176.  
  1177. Zoom in/out             T.2.3.4, R.1.4
  1178.  
  1179.                                - INDEX I.7 -
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.                 END
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.